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Watergate Podcast

EpisodiosNº 48

Expediente nº 48 Temporada 2

16 de abril de 20261 h 17 min

De Roma a Call of Duty: los videojuegos en la historia y la geopolítica

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¿Pueden los videojuegos enseñarnos historia mejor que un libro? ¿O simplemente nos divierten mientras simplifican el pasado?

En este episodio exploramos cómo los videojuegos se han convertido en una de las formas más potentes de contar y vivir la historia y la geopolítica. Desde la Antigüedad hasta los conflictos del siglo XXI, analizamos cómo títulos como Assassin’s Creed, Total War, Age of Empires, Civilization y los juegos de Paradox Interactive (Europa Universalis IV, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV) nos permiten gobernar imperios, tomar decisiones históricas y experimentar dilemas geopolíticos en primera persona.Hablamos también de los shooters bélicos (Call of Duty, Battlefield), de sus glorificaciones y simplificaciones, y de títulos más reflexivos como Spec Ops: The Line, This War of Mine y Metal Gear Solid.

¿Los videojuegos educan, entretienen o manipulan nuestra visión de la historia? ¿Pueden ser una herramienta de propaganda o de reconciliación?

Un episodio fascinante sobre el poder narrativo de los videojuegos y su influencia en cómo entendemos el pasado y el presente.

TemasCultura y sociedad

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¿Qué tal? Buenas tardes. Somos Frank Curto y Javier Jara. Estamos una vez más en el Paddy's Pub de Salamanca. Esto es Watergate. Bienvenidos.

La Flaja de Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier-Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier Javier J

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Los videojuegos fueron considerados poco más que entretenimiento para adolescentes.

Sin embargo, hoy en día se han convertido en una de las formas más potentes y masivas de contar, reinterpretar y especialmente vivir la historia y la geopolítica.

Millones de personas en todo el mundo han conquistado imperios romanos, han liderado dinastías medievales,

han tomado decisiones que cambiaron el curso de la Segunda Guerra Mundial o han gestionado crisis internacionales ficticias sin levantarse del sofá.

Los videojuegos no solo recrean batallas o periodos históricos, también construyen mundos enteros donde el jugador toma decisiones con consecuencias reales dentro del juego.

Y ahí es donde radica su poder. Nos permiten experimentar la historia desde dentro, no como observadores pasivos, sino como protagonistas.

Decidir si invadir Polonia en 1939, si firmar un tratado comercial con China en 1500, o si sacrificar una ciudad para salvar a otra.

Estas decisiones, aunque sean virtuales, nos obligan a enfrentarnos a dilemas geopolíticos, éticos y estratégicos muy similares a los que han marcado la historia real.

En este episodio vamos a explorar esta frontera fascinante entre juego y realidad.

Vamos a analizar cómo los videojuegos no solo representan el pasado, sino que también construyen narrativas sobre el poder, el imperio, la guerra o la diplomacia.

Veremos cómo sagas como Assassin's Creed nos sumergen en el Egipto de los Faraones, la Grecia Clásica o el Japón Feudal,

mientras que títulos como Europa Universalis, Crusader Kings o Hearts of Iron, The Paradox Interactive,

nos permiten gobernar naciones durante siglos, gestionando alianzas, guerras, religiones, economías y revoluciones con una profundidad que pocos medios pueden igualar.

Pero también hablaremos de los shooters bélicos más populares, como Call of Duty o Battlefield, que han moldeado la percepción que toda una generación tiene de la Segunda Guerra Mundial y de los conflictos modernos.

Ahora bien, ¿nos ayudan estos juegos a entender la guerra o simplemente la convierten en espectáculo? ¿Dónde termina el entretenimiento y empieza la propaganda?

La geopolítica está presente en casi todos los grandes títulos históricos. En Europa Universalis puedes colonizar América, competir por el dominio del comercio global o desatar guerras religiosas que cambien el mapa de Europa. En Hearts of Iron puedes reescribir la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo, ¿y si Japón nunca ataca Pearl Harbor? ¿y si Stalin firma una paz separada con Hitler?

Entonces estas simulaciones no son solo diversión, son laboratorios virtuales donde se exploran alternativas históricas y se entienden mejor las dinámicas de poder reales.

Sin embargo, este poder narrativo también tiene un lado oscuro.

Muchos videojuegos simplifican la historia de forma dramática, omiten atrocidades incómodas o presentan una visión sesgada del pasado.

Algunos refuerzan estereotipos nacionales, glorifican el militarismo o reducen complejos procesos geopolíticos a simples mecánicas de conquistar territorio.

Otros, en cambio, como This World of Mine o Spec Ops, The Line, obligan al jugador a enfrentarse al horror real de la guerra y cuestionar sus propias decisiones.

En actualidad, los videojuegos ya no son solo un reflejo de la historia. Están influyendo activamente en cómo millones de personas entienden el mundo.

Gobiernos y empresas los utilizan cada vez más como herramientas de propaganda blanda. China, Rusia o incluso Estados Unidos han visto en ellos una forma de moldear la memoria colectiva de las nuevas generaciones.

Así pues, en este episodio recorreremos este fascinante territorio, desde la Antigüedad y la Edad Media hasta los conflictos del siglo XXI, pasando por la Guerra Fría y las grandes guerras mundiales.

Analizaremos cómo los videojuegos nos permiten jugar con la historia y con la geopolítica, y nos preguntaremos hasta qué punto nos ayudan a comprender el mundo real o simplemente nos entretienen mientras lo simplifican.

Porque cuando uno enciende una consola y elige una nación, una época o una estrategia, no sólo está jugando, está participando en una versión interactiva del pasado y muchas veces del futuro posible.

¿Puede un videojuego ayudarnos a entender mejor la historia que un libro de texto? ¿Es posible experimentar la complejidad de la geopolítica mundial simplemente pulsando botones en un mando?

Frank Curto, buenas tardes. Yo no sé si tú eres muy aficionado a los videojuegos.

Buenas tardes a todos y a todos. Pues sí, la verdad que sí que me gustan. Juego menos de lo que me gustaría, pero sí que juego.

Y la verdad que es un tema que me parece interesante y además interesante original, porque es una forma también de abordar la historia y la geopolítica desde un punto de vista diferente.

Y los videojuegos también, como todo en la vida, tiene su crítica. Es decir, hay gente que es muy a favor del videojuego, otros son muy críticos con los videojuegos.

Y nosotros además que nos dedicamos a la educación, pues siempre hay, cuando hablas de este tipo de cosas, pues hay aquellas personas que defienden el videojuego como un arma, o sea, bueno, como un arma, no es un arma, pero como una herramienta educativa, ¿no?

Y que además fomenta muchas cosas. Y otros que evidentemente consideran que no, que es todo lo contrario. Así que las preguntas que has hecho al final son muy relevantes al preguntarse. Porque la verdad que es una industria que cada vez va a más. De hecho es una de las grandes industrias que da muchísimo dinero en el mundo.

Y que además ha mejorado a lo largo de la historia en todos los sentidos, desde la jugabilidad, desde la originalidad, desde la inversión de dinero.

Yo el otro día veía que en algunos juegos se destinaban a veces millones de euros simplemente para dos o tres capítulos de cada uno de ellos.

Es decir, se ha llegado a un punto en el que la industria, tanto del videojuego, pero también, como lo has dicho tú muy bien, desde el punto de vista político, económico y geopolítico, también se está utilizando, digamos, como un medio para propaganda y también para atraer a todo tipo de generaciones, porque los videojuegos siempre lo asociamos a gente joven, ¿no?

Es decir, sobre todo desde determinadas épocas, no siempre nuestros abuelos, evidentemente no, pero ya desde nuestra generación y ya las posteriores, pues sí que nos hemos criado y nos hemos educado a través de ello.

Yo empecé a jugar a videojuegos más o menos a los seis años, fíjate, con el primer Super Mario que salió. En cualquier caso, si no tienes demasiada experiencia, nuestros oyentes no la tienen, que se preparen para toda una masterclass de cómo los videojuegos tienen mucho que ver, más de lo que creemos, con la historia.

y con la geopolítica?

Pues adelante, venga.

Pues mira, durante décadas la historia, como sabemos, pues se transmitía principalmente a través de los libros, los documentales, películas, las clases en la escuela.

Y aquí el alumno o el lector no era más que un observador pasivo que recibía la información que ya estaba procesada.

Ahora los videojuegos han roto esa dinámica de forma radical.

Ahora mismo, millones de personas no solo aprenden historia, muy entre comillas, sino que la experimentan,

Experimentan, toman decisiones dentro de ella y en muchos casos alteran su curso. Y esta capacidad de inmersión es la mayor fortaleza de la industria de los videojuegos. Cuando uno juega Assassin's Creed, Oriens, por ejemplo, no lee sobre el Egipto tolemaico, sino que camina por Alejandría o habla con Cleopatra, puede escalar las pirámides o puede sentir el peso del poder del Imperio Romano.

O cuando lidera una campaña en Crusaders Kings, pues no estudia el feudalismo medieval, sino que gestiona matrimonios, herencias, tradiciones, sucesiones, y pueden ver como una mala decisión puede hundir una dinastía entera.

Esta diferencia entre lo que es leer y lo que es vivir genera una empatía y una comprensión que es mucho más profunda en el fondo que cualquier texto tradicional.

Porque los videojuegos permiten explorar el concepto de historia contrafactual, ¿no? O sea, ¿qué es esto de historia contrafactual? Es responder a la típica pregunta eterna, ¿qué habría pasado si se hubieran dado tales condiciones, no?

En Hearts of Iron, corazones de hierro, para quienes no entiendan mi avanzado inglés, se puede evitar, por ejemplo, Pearl Harbor, se puede firmar, como decía antes, una paz entre Gilder o Stalin, hacer que Japón gane la guerra en el Pacífico, puedes jugar con España, por ejemplo, y evitar la guerra civil.

En Europa Universalis puedes evitar la caída de Constantinopla, puedes impedir la llegada de los europeos a América o convertir al Imperio Otomano en una superpotencia global, por ejemplo.

Por tanto, estas simulaciones no solo entretienen, obligan también al jugador a entender las causas y las consecuencias de los grandes procesos históricos.

Y aquí hay un pero, ¿no? Y es que este poder narrativo tiene un lado oscuro que es bastante importante.

Los videojuegos simplifican la realidad por necesidad mecánica.

No se puede simular la complejidad total de una sociedad medieval o de una guerra mundial sin reducirla a sistemas jugables.

Y por eso, muchos títulos reducen la historia a mecánicas de conquista del territorio, gestión de recursos, árboles tecnológicos, etc.

Por ejemplo, el colonialismo se puede convertir en una simple cuestión de expansión económica, o las guerras en un asunto de superioridad militar.

Todo esto sin apenas reflejar el sufrimiento humano.

Por otra parte, además, es bien sabido que los videojuegos suelen estar cargados de sesgos culturales y nacionales.

La mayoría de los grandes títulos históricos han sido desarrollados en Occidente, principalmente Estados Unidos y Europa. Dejamos a Japón de lado por ahora. Y esto influye también en cómo se representan otras culturas. En los videojuegos, el Imperio Romano suele aparecer como civilizador, mientras que los bárbaros son más simplificados.

O en juegos ambientados, en la Segunda Guerra Mundial, los aliados son siempre los héroes indiscutibles y los soldados del eje se reducen frecuentemente a villanos unidimensionales. Incluso cuando se intenta ser más matizado, el jugador se enfrenta a dilemas morales que cuestionan la propia narrativa del héroe.

Otro aspecto clave de los videojuegos es la geopolítica.

Otro ejemplo, ¿no? En Age of Empires, ¿quién no conoce Age of Empires?

Yo creo que todos hemos jugado, ¿no?

En Age of Empires es mítico.

En este juego gestionas recursos y gestionas un expansionismo territorial.

En Civilization, otra de las grandes sagas de estrategia, tienes que equilibrar diplomacia, cultura, ciencia y guerra para sobrevivir entre naciones rivales.

Otra saga, en Total War, combinas batallas tácticas con gestión estratégica de imperios. Volviendo con los juegos de Paradox, en Hearts of Iron tomas decisiones que afectan el destino de continentes enteros. Por ejemplo, puedes dar prioridad a la producción de tanques o a la de aviones, o puedes firmar un pacto de no agresión o lanzar una guerra preventiva.

Entonces, estas mecánicas reflejan dinámicas geopolíticas que luego son reales, como es el valor de las alianzas, la importancia que tienen los recursos naturales, el peso de una ideología política o el coste humano de las ambiciones imperiales y en general de cualquier guerra, como bien sabemos.

Poco a poco vemos que los juegos también han empezado a explorar temas más incómodos. Por ejemplo, uno de los títulos, This World of Mine, está inspirado en el sitio de Sarajevo y muestra la guerra desde la perspectiva de unos civiles que están atrapados en un conflicto urbano.

O, por ejemplo, Paper's Please, otro juego, es un juego de puzles que obliga al jugador a ser un funcionario de inmigración en un régimen dictatorial, ficticio, entendemos, y a tomar decisiones diarias con un gran componente ético.

Entonces, estos títulos nos demuestran que los videojuegos pueden ser herramientas poderosas para generar empatía y reflexión crítica sobre la geopolítica y sobre el coste humano de las decisiones políticas.

Ante lo que estamos, entonces, es ante una nueva forma de acercarse a la historia y a la geopolítica. Una forma que es interactiva, emocional y, sobre todo, participativa. Los videojuegos, hay que decirlo, no reemplazan en ningún caso a los libros ni a los documentales. Esto es bien sabido, ¿no? Pero ofrecen algo que ellos no pueden, como es la posibilidad de estar allí y la posibilidad de tomar decisiones cuyas consecuencias se pueden ver de forma inmediata.

Y esta capacidad única los convierte en un medio extraordinariamente poderoso, pero también en algo que exige una responsabilidad.

Porque cuando un jugador de, pongamos, 15 años, se pasa 200 horas gestionando el Imperio Romano, o conquistando Europa, o venciendo como soldado en la Segunda Guerra Mundial,

no solamente está jugando, está internalizando una versión de la historia. Esto es muy importante.

Y esta versión, para bien o para mal, puede marcar su forma de entender el mundo real.

Yo me acuerdo últimamente, yo que sé, pues Gladiator o Gladiator 2 o Napoleón, y dice, ya, pero es que fíjate por qué es que esto que pasó no fue así.

Yo soy de esos, yo soy de esos, sí.

Entonces, quiero decir, claro, el problema es qué es lo que buscamos o cuál es la función de ese tipo de películas, ¿no?

O de, por ejemplo, en este tipo de videojuegos. También la gente cuando ve los videojuegos y hablas de videojuegos de historia,

también mucha gente cree, ¿no?, que realmente todo lo que realmente está pasando allí, eso es así.

Y se olvida muchas veces de que realmente los videojuegos o las empresas que hacen este tipo de juegos, fundamentalmente lo que priman es la diversión, es decir, la jugabilidad, con una base histórica, pero no tiene por qué ser siempre fiel.

Es decir, es una de las críticas importantes, lo que decías tú muy bien, es decir, hay peligros, hay peligros reales y las simplificaciones son inevitables, es decir, no son perfectos, pero yo creo que conocer los límites, ¿no?

De los videojuegos también nos ayuda a no tomarlos como una verdad absoluta, que es lo que realmente hay que hacer. Es decir, tú antes decías, muchas veces dicen, yo creo que una de las primeras críticas que se hace siempre a los videojuegos, sobre todo relacionados con historia, es las inexactitudes históricas y que se simplifican demasiado, una simplificación excesiva.

Claro, porque muchos juegos alteran hechos reales para que el jugador se divierta más. Por ejemplo, tú decías antes en la saga de Assassin's Creed, por ejemplo en la Odyssey, en Origins, incluso se inventan conspiraciones secretas entre los propios asesinos y los templarios que nunca existieron.

Y además se cambian fechas de eventos, se exageran batallas o se colocan edificios en épocas equivocadas. Por ejemplo, en Odyssey, que realmente mezcla mitología y política con maestría, prioriza jugabilidad sobre rigor.

Es decir, por ejemplo, cuando vemos en ese juego niños y niñas en las escuelas mixtas, que históricamente no existían, o por ejemplo, cuando realmente vas viendo la arquitectura griega, claro, todo parte, la arquitectura griega, cuando salen en aquellas épocas, salen con un mármol desnudo.

Pero claro, en aquella época que se está jugando, en la época de la Grecia clásica, evidentemente hay una policromía, además con colores vivos. Pero claro, los artistas del Renacimiento, cuando cogen y copian esa Grecia clásica, pues evidentemente lo hacen con un mármol que ya no hay con esa policromía, es un mármol desnudo.

Y al final nosotros tenemos esa perspectiva de que las esculturas, la arquitectura que se hacía en Grecia, era de esa forma, era de un mármol desnudo.

Un mundo en blanco y negro, por así decirlo.

Exacto, pero que realmente es una inexactitud. También pasaba, por ejemplo, en la de Origins, que es el Egipto tolemaico.

Es verdad que reconstruye Alejandr con una precisi arqueol de hecho impresionante De hecho dijeron que no que en ese videojuego consultaron egipt pero tambi a conspiraciones y parkour por as decir imposible Ahora hablando de parkour me he acordado tambi porque en uno de los videojuegos de esto donde realmente creo que tambi era no me acuerdo cu era pero que est en Santa Sof

Uno es en Santa Sofía, es en la época del siglo XVI. Y claro, ¿qué es lo que ocurre? Lo digo como un ejemplo, porque lo escuché el otro día de una persona que realmente dominaba sobre esta materia y decía que, claro, en esos momentos, Santa Sofía, Constantinopla está tomada en 1453.

Al principio era cristiana y después pasa a ser una mezquita porque evidentemente los musulmanes la convierten en ello. Y decían que en ese juego lo que hacen es eso. Es verdad que la transformación de iglesia cristiana a mezquita pasa, tiene un periodo de transición, pero en el videojuego se pone como andamios, como en las ruinas.

Pero que claro, ¿por qué también se producen esos andamios que seguramente en aquella época a lo mejor no había? Pues evidentemente el personaje tiene que ir subiendo, haciendo un parkour, ¿no? Y claro, pues evidentemente te tomas esas licencias de jugabilidad para poder, digamos, realmente hacer atractivo ese juego, pero que no siempre hay que tomarlo como tal, ¿no?

Pues mira, me alegro de que hayas hablado de historia antigua, con tu primer ejemplo, porque sé un periodo que los videojuegos han recreado con una especial pasión, es precisamente la antigüedad y la Edad Media.

¡Qué poco te gusta, eh!

A mí nada, la antigüedad, siempre que puedo, me he visto.

Te lo he puesto a huevo.

Votándome lo has dejado.

Lo que tú decías, vamos a hablar un poco de Assassin's Creed, porque desde el Egipto de los faraones hasta el Japón feudal, pasando por el ejemplo que has puesto, la Grecia de la Guerra del Peloponeso,

El Imperio Romano, la Europa postromana y vikinga. Encontramos juegos que permiten al jugador no solo observar, sino habitar estas épocas.

Y uno de los ejemplos más populares y exitosos es precisamente Assassin's Creed, que ha llevado a millones de jugadores a recorrer estos escenarios.

Son juegos que además destacan por un cierto cuidado en la reconstrucción de las ciudades, en los monumentos, en la vida cotidiana.

A pesar de estos fallos de los que hablabas antes, por ejemplo, Ubisoft, la compañía que se encarga de Assassin's Creed, tiene todo un equipo de historiadores.

Y, por ejemplo, lugares como el Santuario de Delfos o la Acrópolis de Atenas están recreados con gran rigor.

Otra cosa es el rigor absoluto de los edificios que, como dices, en muchas ocasiones aparecen en blanco y negro.

En estos juegos puedes caminar por las calles de Atenas durante las fiestas panateneas.

Puedes explorar el codiceo en su máximo esplendor, puedes navegar por los fiordos noruegos, pero hay que decir que esta saga, Assassin's Creed, prioriza la experiencia cinematográfica y la acción, como tú bien decías antes, sobre el rigor histórico.

Mezcla hechos reales con ficción conspirativa, ¿no? Esta lucha entre asesinos y templarios, ya la que acabas de hablar, y esto genera admiración por el detalle visual, pero también críticas por las libertades que se toman con los acontecimientos reales, ¿no?

Eso es.

En el terreno de la estrategia a gran escala tenemos la saga Total War, que también conocerán muchos de nuestros oyentes, que también ha marcado un antes y un después. Tenemos títulos como Total War Roma 2, Total War Atila, Total War Medieval, Total War Shogun, donde se combinan batallas tácticas en tiempo real con una capa estratégica por turnos donde gestionas imperios enteros.

Es un juego, por así decirlo, para comandantes militares. Se enfoca mucho más en lo que es la guerra, en las estrategias militares, que en la gran estrategia.

O sea, como la logística, ¿no? De las guerras y todo ese tipo de cosas.

Aquí se puede comandar legiones romanas en la batalla de Cana, se puede defender Constantinopla de un asedio otomano, se puede unificar Japón bajo un shogunato.

Total War es una serie que destaca por su ambición, porque intenta reflejar la logística, la moral de las tropas, las alianzas diplomáticas, las consecuencias políticas de una conquista, pero también simplifica muchos procesos históricos para hacerlos jugables, como por ejemplo en la gestión de las provincias, las dinámicas sociales, etc.

Aquí tenemos otro gigante del género en la antigüedad, que es Age of Empires, que ya avanzábamos algo en la introducción. Age of Empires es el juego de Microsoft por antonomasia en el ámbito de la estrategia.

Desde su primera entrega, en 1997, esta saga ha permitido a generaciones enteras, entre las que yo me cuento, construir civilizaciones, desde la Edad de Piedra hasta la Alta Edad Media.

Age of Empires II, de hecho, sigue siendo uno de los juegos históricos más queridos en la actualidad, con campañas que recrean la vida de personajes como Gengis Khan, Saladino, Juana de Arco, Barbarroja, etc.

Su fórmula es muy simple, es recoger recursos, avanzar en edades tecnológicas y construir ejércitos para liquidar a tus enemigos.

Es una fórmula simple pero muy adictiva y que sirve de puerta de entrada a la historia para muchos jugadores jóvenes.

Luego, en los últimos años, tenemos Crusader Kings, que es uno de los juegos de Paradox. Ya vamos a profundizar después en esta compañía. Crusader Kings ha llevado la representación medieval a otro nivel.

En este juego se permite gobernar una dinastía, una nación, una dinastía durante siglos, gestionando no solo las guerras y los territorios, sino también matrimonios, intrigas cortesanas, las sucesiones, las religiones, la vida personal de los personajes, con rasgos de personalidad, con enfermedades, romances, tradiciones.

Entonces puedes estar manejando a un duque y apañártelas para enamorarte de tu hermana o de tu madre o de tu nieta, si quieres, ¿no? Tiene un amplio abanico de posibilidades.

En este juego la geopolítica se vuelve profundamente humana. Una mala boda, por ejemplo, puede desatar una guerra que cambie el mapa de Europa para siempre. Es quizá probablemente el juego que mejor refleja la complejidad social y política que existía en la Edad Media, ¿no?

También merece una especial mención Mount & Blade, especialmente su secuela Bannerlord. Es un juego que sitúa al jugador en un mundo inspirado en la calidad del Imperio Romano y el surgimiento de los reinos medievales. Aquí su gran atractivo es la libertad. Puedes empezar como un mercenario y acabar como un señor feudal o fundando incluso tu propio imperio o tu propio reino. Es un juego más visceral, donde se da más importancia al combate cuerpo a cuerpo, a la sensación de escala, etc.

En general, estos juegos comparten una misma virtud y un mismo problema. La virtud es su capacidad para hacer tangible lo abstracto.

Se permite al jugador sentir lo que significa realmente gobernar un imperio, defender una ciudad amurallada o sobrevivir en un mundo feudal.

Pero el problema es que para ser jugables estos juegos tienen que simplificarse enormemente.

Es obvio que la vida medieval era mucho más sucia, no sucia desde el punto de vista higiénico, sino más difícil, más violenta, religiosa, jerárquica de lo que la mayoría de estos títulos muestran.

Por ejemplo, la esclavitud, las hambrunas, las epidemias, las enfermedades, la opresión de las clases bajas suelen estar muy suavizadas o directamente no aparecen.

Pero hay que decir que el impacto cultural de estos juegos es innegable. Hay millones de personas que han aprendido conceptos como lo que es el feudalismo o la importancia que tenía el control del mar Mediterráneo o la dinámica de las cruzadas religiosas gracias a estos juegos.

Hay otros juegos, este es muy conocido Kingdom Come Deliverance, que su segunda parte ha sido nominada al GOTI, al Game of the Year, que es como los Oscars de los videojuegos, aunque no lo ha ganado.

Pues Kingdom Come Deliverance ha intentado un enfoque más realista y mucho más crudo.

Está ambientado en Bohemia, en 1403, y realiza una reconstrucción bastante detallada de la vida cotidiana medieval.

Incluye el hambre en el jugador, la suciedad que tienes que lavar, las limitaciones tecnológicas, etc.

Entonces, para resumir este apartado de la historia antigua y medieval, los videojuegos de esta época nos ofrecen una ventana inmersiva a épocas lejanas.

Nos permiten experimentar, por ejemplo, el esplendor de Atenas o el de Roma, la crudeza de la Edad Media, la disciplina de los samuráis...

Pero la parte negativa es que nos recuerdan que toda representación histórica es necesariamente una interpretación. Esto es lo más importante. De hecho, el desafío para los desarrolladores de estos juegos y para los jugadores es disfrutar de esta inmersión sin olvidar que el juego siempre simplifica, siempre selecciona y a veces llega a distorsionar el pasado. Esto quizás sea lo más importante.

Eso es, la verdad que este último comentario que has hecho es muy importante, porque es verdad que los videojuegos tienen un potencial tremendo, y además en una época en la que estamos que es tan visual, porque realmente ahora es una época muy visual en todos los sentidos, realmente todo esto tiene mucho más que decir.

Es verdad que aunque tengan inexactitudes, los escenarios son impresionantes. En Origins, explorar el Antiguo Egipto con todas las pirámides, los templos, incluso la vida cotidiana de una forma tan hiperrealista, que realmente es muy difícil que otro tipo de recurso educativo pueda tener.

En Odyssey, por ejemplo, vives la Grecia clásica durante las guerras del Proceso, pero puedes hablar hasta con Sócrates.

Sí, sí, sí, bastante.

Claro, o participas en los Juegos Olímpicos.

Hay otro también en Assassin's Creed, que a mí también me gusta, que se llama Assassin's Creed Valhalla, que recorres la Inglaterra medieval con invasiones vikingas.

Pero es que también hay dentro de esta saga, lo mejor para mí de todo ello casi es el modo Discovery Tour, que es gratuito.

Y que además te permite pasear, por ejemplo, sin combatir, con explicaciones grabadas con historiadores reales. Es decir, literalmente estos juegos se convierten prácticamente, yo diría, en como una especie de museo virtual interactivo que incluso en algunas universidades están siendo utilizadas.

Por ejemplo, en Age of Empires, en el 2, se han hecho muchas remasterizaciones de ese juego, etc. Te permite revivir campañas históricas que de otra manera no lo podrías vivir de otra manera. Por ejemplo, la mal llamada reconquista española con el Cid Campeador. O, por ejemplo, estoy tratando temas un poco más polémicos.

La conquista de América por los españoles. Por ejemplo, el auge del Imperio Mongol o la defensa de Constantinopla. Es decir, tú ahí puedes gestionar recursos, ves cómo crecen las ciudades. Y al final, haciendo eso, es verdad que también, desde el punto de vista histórico, también entiendes las causas y las consecuencias de las decisiones, por ejemplo, económicas y militares que se van haciendo.

Tú decías antes, me estabas hablando de Total War con Roma. Ahí diriges legiones romanas contra cartagineses, contra bárbaros y ves la importancia, por ejemplo, del terreno y de la formación.

Y luego, por ejemplo, nosotros, que ahora hablo un poquito de esa crítica, por ejemplo, yo cuando era joven, que siempre te cuentan la misma historia, pero no digo la misma historia en el sentido de eso, sino que nos centramos mucho en lo que es Europa.

Empiezas a conocer también otras civilizaciones, por ejemplo, en Total War, en Three Kingdoms, vas a la antigua China, del periodo de lo que llamaban los Tres Reinos, con sus famosas alianzas cambiantes, generales legendarios.

Me acuerdo de Cao Cao o Liu Bei, en algunos casos, pero, por ejemplo, en Shogun, que tú dijiste antes también muy bien, el otro día que estábamos hablando de Japón, en que estábamos hablando también de los videojuegos, etc.

Vives todo lo que hay. Para complementar un poquito el podcast que decíamos el otro día, puedes vivir perfectamente lo que es el Japón feudal. Con samuráis, con los daimios que hablábamos el otro día. Y ahí veíamos también en esos juegos la importancia del honor y la diplomacia que se tiene.

Es decir, luego también hay otro juego, el Civilization, que nosotros lo llamamos así. Ahí también tú eres el líder, es decir, puedes ser Isabel la Católica, puedes ser Gandhi, puedes ser Cleopatra, Confucio.

Andy, que era el más belicoso de todos los jugadores.

Totalmente, sí, es verdad. Y además, construyes un imperio desde la prehistoria hasta hoy y gestionas todo lo que es la economía, la cultura, la ciencia, la religión, la diplomacia.

Es decir, aprendes también los procesos a largo plazo.

Es decir, por ejemplo, y te puedes plantear preguntas, pues por ejemplo, ¿qué pasarías si inviertes, que esto es a lo mejor ahora que estamos en esta época, ¿qué pasarías si inviertes más en educación que en vez del ejército?

¿Cómo influye el clima o los recursos naturales en el desarrollo de una civilización? De hecho, muchas universidades lo usan para enseñar historia económica y política. Pero aquí viene también ese tipo de críticas. Muchas veces estos juegos, la mayoría de estos juegos están desarrollados en Europa y en Estados Unidos.

Y claro, ponen el foco principal en la historia occidental. ¿Qué quiere decir con esto? Que con estos juegos es verdad que aunque puedes elegir civilizaciones de todo el mundo, las mecánicas, es decir, la tecnología, la diplomacia, etcétera, están diseñadas pensando en el modelo europeo de progreso. Es decir, lo que nosotros hemos entendido como tal.

Es decir, que otro tipo de culturas, por ejemplo las africanas o indígenas americanas o las del sudeste asiático, siempre suelen aparecer como secundarias o como enemigas exóticas, por así decirlo de alguna manera. Además la historia, si nos damos cuenta cuando vemos ese tipo de juegos, siempre se cuenta casi siempre desde la perspectiva de reyes, generales y héroes masculinos blancos.

Quiere decir que se ignora o yo diría que se minimiza la vida de las mujeres, por ejemplo, de los campesinos, de los esclavos, de las minorías étnicas de la época.

Y esto, claro, ¿qué pasa cuando esto lo coge alguien o un chico o una chica adolescente o no tan adolescente?

Pues que puede transmitir la idea de que solo la historia de Europa o de las grandes potencias importa, reforzando, digamos, como una especie de sesgos inconscientes.

Sí, yo reconozco que utilizo mucho la saga Assassin's Creed en Clase, ese modo de descubrimiento.

Es que es muy buena, ¿eh?

Está muy bien, la verdad.

Es que es muy buena, sí, sí.

Es una gran plataforma para introducir a los alumnos en la historia.

Pero vamos a hablar, si te parece, un momento de geopolítica.

Sí, claro.

Porque hay una compañía que ha llevado la simulación geopolítica a otro nivel, y es la compañía sueca Paradox Interactive.

Y sus juegos no se limitan a recrear batallas o periodos concretos.

Los jugadores permiten al jugador gobernar naciones durante cientos de años, tomando decisiones que afectan economías, religiones, diplomacia, guerras y sociedades enteras.

El buque insignia de esta filosofía es Europa Universales V, su quinta entrega, que ha salido recientemente, en el pasado octubre, creo recordar.

Está ambientado entre 1400 y 1836 y aquí se puede controlar cualquier nación del mundo y guiarla a través del Renacimiento, la Reforma, el descubrimiento de América, las guerras napoleónicas.

Por ejemplo, se puede ser Castilla y construir un imperio donde nunca se pone el sol, o convertir, como decíamos antes, el imperio otomano en una potencia que domine Europa y Asia, o liderar una pequeña nación africana o asiática y cambiar el curso de la historia.

Incluso se puede llegar a descubrir América controlando a Nepal, por ejemplo. Es un juego que simula de forma muy detallada el comercio global, las alianzas dinásticas, las tensiones religiosas, el equilibrio de poder entre grandes potencias. En este juego, la geopolítica no es un fondo, sino que realmente es el núcleo del juego.

Otro título es Crusaders Kings, que llevan por su tercera entrega y que lleva esta profundidad a un terreno más personal y humano.

Ya hablábamos un poco antes de esto. Está ambientado en la Edad Media, desde el año 867 hasta la caída de Constantinopla, 1453.

Y aquí no se controla un país, sino una dinastía. Aquí se gestionan matrimonios, herencias, intrigas, tradiciones, la vida íntima de los personajes.

Entonces, decíamos antes que una mala boda puede desatar una guerra civil. No es ninguna tontería, es cierto. Se pueden provocar guerras por una boda que ha salido mal. Una decisión religiosa puede cambiar el mapa de Europa. Este es, quizá, el juego que mejor refleja la complejidad social y política del feudalismo, donde el poder no está tanto en los ejércitos como en las relaciones personales y en el control de la sucesión.

Si avanzamos un poco, tenemos Hearts of Iron, van por su cuarta entrega, que por su parte se centra en la Segunda Guerra Mundial. Aquí la geopolítica es más urgente y mucho más dramática. Y se puede reescribir completamente el conflicto. Decíamos antes, ¿y si Japón no ataca Pearl Harbor? ¿O y si Stalin firma una paz separada con Hitler? Pero es que hay muchas más posibilidades. ¿Y si la guerra civil la ganan los anarquistas o los carlistas?

O si en Alemania se derroca a Hitler y vuelve el Kaiser, hay un sinfín de posibilidades. O recuperar el zarato para Rusia. Es un juego que simula con un grandísimo detalle la producción industrial, la logística, la moral de la población, las doctrinas militares, las alianzas internacionales.

Una gran herramienta, en definitiva, para entender por qué ciertas decisiones históricas fueron tan críticas en el periodo de la Segunda Guerra Mundial.

Y el círculo temporal de Paradox lo cierra Victoria III, que cubre la era victoriana, como su nombre indica, y el camino hacia la Primera Guerra Mundial.

Es un juego que abarca entre 1836 y 1936 y donde se gestiona la industrializaci las reformas sociales el colonialismo de el auge del nacionalismo las tensiones entre las grandes potencias los movimientos feministas etc Es especialmente interesante para entender c la revoluci industrial y el imperialismo van creando las condiciones que llevan a las guerras del siglo XX es lo que hace a los juegos de esta compa de Paradox Pues tienen una gran profundidad estrat y una enorme rejugabilidad

Puedes jugar una y otra vez con todos los países del mundo, ya sea con Castilla, con cualquier estado de la India, con Rusia, con los indios navajo, con los mapuches, con lo que te dé la gana.

Además, gracias a las modificaciones, los famosos mods, creados por la comunidad de jugadores, un mismo juego puede ofrecer experiencias que son completamente diferentes.

Se puede jugar a Europa Universalis con reglas históricas estrictas o convertirlo en una fantasía donde el imperio bizantino sobrevive y conquista el mundo.

O incluso hay un mod que convierte el mundo en la Tierra Media y puedes elegir facciones de El Señor de los Anillos.

Entonces, esta flexibilidad permite a los jugadores explorar lo que decíamos antes, qué habría pasado si se hubieran dado estas condiciones con una libertad que ningún libro realmente o ningún documental puede ofrecer.

Aunque, repito, ningún juego puede sustituir a un libro o a un documental.

Pero, además, sin embargo, estos juegos tienen sus propias limitaciones que también son de gran calado.

Tienen una curva de aprendizaje extremadamente alta.

Eso es.

Muy poco accesibles para el público general.

Yo no me considero un buen jugador de estos juegos, porque a pesar de que llevo cientos de horas jugadas,

me da vergüenza decirlo, aún no los controlo.

Son muy complicados.

Puedes tardar 200 horas sin saber qué estás haciendo.

Y además, al convertir la historia en sistemas y mecánicas, pues lo que decíamos antes, a veces se simplifican o se distorsionan procesos que son de gran complejidad realmente.

El colonialismo se puede reducir a puntos de prestigio, ¿no?

O eventos como el holocausto, la trata de esclavos...

A veces se evitan para no generar controversias, ¿no?

De hecho, los propios desarrolladores

Desarrolladores de estos juegos reconocen que algunos sistemas, como el racismo o el género, necesitan algunas mejoras. Pero a pesar de estas críticas, los juegos de Paradox han conseguido algo que es muy notable. Han hecho que millones de personas se interesen realmente por complejos procesos históricos, como pueden ser la reforma protestante, el poder y su equilibrio en Europa, la revolución industrial, las causas de la Segunda Guerra Mundial.

En el Paddy's Pud, podemos descubrir figuras históricas reales como Carlos V, Catalina de Medici, en Japón Tokuawa Ieyasu, que hablábamos el día de él.

Y se puede buscar a raíz de esto, sirve como plataforma para buscar más información ya en libros.

Estos juegos son quizá la forma más ambiciosa de simular la geopolítica y la historia en un videojuego.

No te limitan a vivir una batalla o un periodo muy concreto.

Te obligan casi a gobernar naciones durante siglos, a tomar decisiones que tienen consecuencias, que se extienden a lo largo de generaciones, a entender cómo interactúan la economía, la religión, la cultura, el poder.

Son, por así decirlo, laboratorios virtuales, donde la historia pasa de ser un relato lineal para convertirse en un sistema masivo y más maleable.

Eso es, quiere decir que es que, claro, al final muchas veces, a veces se simplifica con una pregunta, ¿no? Y diciendo, bueno, ¿y este juego que está relacionado con la historia es bueno o es malo? ¿No? Quiere decir, ¿está bien, no está bien? Bueno, al final, todo esto que vamos, o sea, las críticas también que se reciben no significan que los videojuegos sean malos.

A mí, por lo menos esta es la opinión que tengo, es decir, significa que todo este tipo de juegos, también para lo que nos ayudan y además que realmente ahora mismo, los que me están escuchando todo lo que estamos relacionados con la educación, con lo de las competencias, las competencias tan importantes ahora, de verdad que nos tienen matados con lo de las competencias, estos juegos realmente lo que significan es que hay que jugarlos con espíritu crítico, que esto también es una de las cosas más importantes y fundamentales de un video.

Y sobre todo estos que están relacionados con la historia. Siempre tenemos que preguntar a través también de este videojuego, es decir, ¿quién cuenta la historia, por ejemplo? ¿O qué se omite? ¿O por qué y desde qué perspectiva se cuenta?

¿Por qué digo esto? Porque tú antes, claro, es decir, en todos estos juegos que estamos hablando ahora, todos equilibran, es verdad, rigor y jugabilidad dentro de lo máximo posible.

Pero es verdad que ¿qué es lo que priorizan? Pues priorizan, evidentemente, yo diría como la inmersión emocional. Es decir, te metes dentro de un personaje de un mundo en el que realmente tú eres protagonista y puedes incluso cambiar el destino de la historia.

Es decir, representan los imperios, por ejemplo, como máquinas de poder, es decir, una Roma glorificada o decadente según el jugador, es decir, religiones como herramienta de control o fe genuina y el feudalismo como red de traiciones humanas.

Por ejemplo, tú antes hablabas ahora que estabas hablando de Paradox, es decir, es verdad que al final hay determinados juegos que por ejemplo te pueden llevar desde el punto de vista ético, desde el punto de vista crítico te llevan caminos que llevan a genocidios, por ejemplo, o totalitarismos que son jugables.

Y claro, ¿qué es lo que realmente este tipo de cosas? Lo que hacen es que generan debates éticos. Es decir, realmente, algunas veces cuando estás jugando a alguno de estos juegos te dices, ¿estamos simulando realmente atrocidades o trivializándolas de algún modo?

Por ejemplo, Victoria 3, que decías tú antes, mejora la economía y la sociedad, pero también es verdad que se le critica muchas veces por falta de eventos históricos y concretos y un poco de ahistoricidad, es decir, en determinados momentos.

A lo que voy es que, claro, lo que te proporciona también es una serie de recursos y de aspectos que prácticamente, como decías tú, aunque no sea sustitutorio, los videojuegos al final, como todo, son medios.

No es un fin en sí mismo. Es decir, es un medio para conocer el este e incluso para que la gente tenga curiosidad a través de ese videojuego y empiece a investigar con otro tipo de medios qué es lo que pasó a lo mejor realmente en ese tipo de cosas.

Por ejemplo, ahora que estábamos hablando también de Europa Universalis IV, te permite controlar España, Francia, el Imperio Otomano o cualquier nación, prácticamente desde mediados del siglo XV hasta casi el año 1821.

Y ahí, ¿qué es lo que ves? Pues ves cómo la colonización, el comercio de esclavos, las alianzas matrimoniales o, por ejemplo, las revoluciones cambian el mundo, es decir, el mapa del mundo. Es verdad que la victoria 3 se centra en el siglo XIX, pero claro, tú ahí gestionas la revolución industrial, las clases sociales, las ideologías, es decir, el liberalismo, el socialismo, el nacionalismo, el colonialismo también, y entiendes también por qué surgieron, por ejemplo, las tensiones que después van a llevar a las guerras mundiales.

Es decir, yo creo que muchas veces estos juegos son perfectos, por lo que has dicho tú, para entender contrafactuales históricos. Es decir, ¿realmente qué pasaría si hubiera pasado esto? Bueno, pues para también saber qué hubiera pasado, primero tienes que entender qué es lo que estaba pasando en esos momentos.

Eso es. Vamos a dar un salto hasta el siglo XX y más en concreto hasta la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría porque estos son, con mucha diferencia, los periodos históricos más representados en los videojuegos. Su dramatismo, sus batallas icónicas, su carga ideológica, esto los convierte en un terreno que ha sido muy fértil para este medio, para los videojuegos, aunque también en uno de los más polémicos, como veremos ahora.

En el lado más comercial y más masivo, vamos a llamarlo así, encontramos dos sagas que son fundamentales, que son Call of Duty y Battlefield.

Durante años, estas franquicias han sido la principal puerta de entrada a la historia de la Segunda Guerra Mundial para millones de jugadores jóvenes.

Y es que sus campañas permiten al jugador vivir momentos emblemáticos.

El desembarco de Normandía, la batalla de Stalingrado, la defensa de Berlín, el avance aliado en el Pacífico. Eso sí, tiene un enfoque muy visceral, muy cinematográfico y muy centrado en la acción. Aquí el jugador se siente como un héroe individual dentro de una gran máquina de guerra.

Y, de hecho, esta aproximación tiene también sus limitaciones de importancia. La Segunda Guerra Mundial se reduce frecuentemente a una sucesión de batallas heroicas, donde los aliados son los buenos indiscutibles y el eje aparece como un enemigo monolítico y malvado.

Hay temas complejos como el holocausto, los bombardeos estratégicos sobre ciudades alemanas, pensemos en Dresden o Hiroshima y Nagasaki, los crímenes de guerra aliados, el papel de la URSS, que suelen ser minimizados o directamente son omitidos.

Aquí la guerra se convierte en un espectáculo de explosiones y de heroísmo, más que en una tragedia humana de dimensiones colosales.

Pero en contraste a esto tenemos títulos que intentan una mirada más crítica y más reflexiva. Por ejemplo, Spec Ops de Line, un juego que salió en 2012, está ambientado en una Dubai post-apocalíptica y obliga al jugador a cometer atrocidades en nombre de la misión, entre comillas, para después confrontarlo con las consecuencias morales de sus acciones.

Y aunque no es un juego estrictamente histórico, su mensaje sobre la deshumanización de la guerra y sobre la facilidad con la que justificamos la violencia tiene claras resonancias con conflictos reales del siglo XX y de la actualidad.

O, por ejemplo, This War of Mine da un paso más allá al mostrar la guerra desde la perspectiva de unos civiles atrapados en un conflicto urbano. Hablábamos de él, ¿no? Está ambientado en el sitio de Sarajevo. Aquí el jugador debe sobrevivir al hambre, al frío, a las enfermedades, ¿no? A las decisiones éticas diarias dentro de una ciudad que está sitiada.

Es una experiencia muy dura y llega a ser depresiva, que transmite muy bien el verdadero coste humano de cualquier guerra, más que cualquier shooter convencional.

Y en el ámbito de la Guerra Fría tenemos otra saga, que es Metal Gear Solid, que también conocerán muchos de nuestros oyentes, del controvertido desarrollador Hideo Kojima, que ocupa un lugar único.

A través de estas entregas, Kojima critica el militarismo, el imperialismo estadounidense, la proliferación nuclear, el control de la información, etc. Sus historias mezclan espionaje, conspiraciones, filosofía política, siempre con un estilo muy cinematográfico, muy personal.

Hay juegos como Metal Gear Solid 3, Snake Eater, que está ambientado en el 64, o Peace Walker, que exploran la paranoia de la Guerra Fría, el miedo nuclear, las manipulaciones de las superpotencias, todo esto de una forma mucho más profunda que la mayoría de los títulos más convencionales.

Tenemos otros juegos interesantes de este periodo. Por ejemplo, dentro de la Call of Duty tenemos Black Ops, que mezcla una historia real con conspiraciones. Tenemos Paper Splish, un título que es índimo, que pone al jugador, como decíamos antes, en la piel de un inspector de inmigración en un régimen autoritario.

En estos juegos, la geopolítica se lleve más a través de la burocracia y de las decisiones éticas cotidianas. Por ejemplo, dejas pasar a una familia que huye de la represión aunque falsifiquen documentos, o vas a cumplir las órdenes que te dan aunque sean injustas. Son decisiones que tocan más la moral.

Lo más interesante en este ámbito es que la representación de estos periodos en los videojuegos llega a generar un debate recurrente. Estos juegos glorifican la guerra o ayudan a entenderla.

Porque los shooters masivos tienden a convertir la Segunda Guerra Mundial en un entretenimiento heroico, como hemos visto, y esto puede distorsionar la memoria histórica de quienes no tienen otros referentes.

Por otra parte, los títulos más reflexivos demuestran que los videojuegos pueden ser una herramienta poderosa para generar empatía y para cuestionar las narrativas oficiales que nos han llegado.

Estos dos periodos, la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría, son las épocas donde los videojuegos han tenido un mayor impacto cultural, con bastante diferencia.

Han moldeado la percepción que toda una generación tiene de estos conflictos.

Algunos juegos los reducen a espectáculo bélico y otros intentan mostrar su complejidad moral y humana. La diferencia entre ambos enfoques marca la línea entre el entretenimiento vacío y una experiencia que realmente puede hacernos reflexionar sobre el poder, la ideología y el coste de la guerra.

Especialmente a los juegos de Hideo Kojima, que es un desarrollador admirable, pese a sus críticas por sus extralimitaciones con los escáneres de los cuerpos de las actrices.

Exacto, es decir, lo que decíamos antes, la clave de todo este tipo de cosas que tú has planteado ahora con este tipo de preguntas es el pensamiento crítico.

Es decir, combinar siempre el juego con fuentes fiables, es decir, realmente sería lo ideal.

También te voy haciendo otra pregunta, ¿qué aprendería si busco la historia desde el otro lado? A lo mejor desde lo que realmente no nos han contado. Muchos historiadores, politólogos y diplomáticos de hoy, han empezado interesándose precisamente por un videojuego.

Y claro, la gente, pues primero lo que normalmente hay como estos pasos, lo primero con un videojuego, lo primero que hay que jugar, disfrutar, pero también después lo que hay que hacer es pensar y cuestionarnos.

Tú has dicho ahí varios juegos de los que realmente son tremendos, es decir, ahora de lo que es el siglo XX, de la primera y segunda guerra mundial y guerra fría.

Es verdad que los shooters bélicos, como se suelen decir, los que vas a disparar dentro de la guerra, como por ejemplo Call of Duty o lo que has dicho, Battlefield o Metal of Honor, por ejemplo, dominan sobre todo la narrativa heroica de los aliados.

Es decir, es verdad que el eje como villanos unidimensionales. Y claro, aquí también se hace este tipo de críticas a este tipo de juegos, es decir, que es una crítica muy actual. Es decir, lo que decías tú antes muy bien como la propaganda y los sesgos políticos.

Al final los videojuegos no son neutrales. Por ejemplo, en Call of Duty o Battlefield o lo que hemos dicho, Estados Unidos y sus aliados siempre suelen ser los héroes que luchan contra enemigos genéricos del Medio Oriente, de Rusia, de China. Y eso simplifica realmente conflictos reales muy complejos, por ejemplo, como la guerra de Irak o Afganistán. Y puede hacer que los jugadores vean el mundo como en blanco y negro. Es decir, nosotros buenos, ellos malos.

De hecho, por ejemplo, hay un juego que se llama America's Army, que es creado directamente por el ejército estadounidense, que fue duramente criticado porque mostraba la vida militar como muy emocionante y llena de camaradería, pero que ocultaba realmente todo lo que son los traumas, los errores y el coste humano real.

Pero en otros países también pasa exactamente lo mismo. Por ejemplo, en China hay un juego que se llama Glorious Mission, que pone al jugador defendiendo, por ejemplo, unas islas, las islas se llaman Dayu, contra Japón junto al Ejército Popular de Liberación para reforzar ese nacionalismo.

Es decir, también en la India dicen que también hay juegos que recrean el conflicto real en la frontera con China para fomentar también ese orgullo nacional. De hecho, incluso ahora estos que nos suenan estos términos más actuales, por ejemplo, Hezbollah o Irán, han lanzado juegos donde combaten contra enemigos occidentales o ISIS, presentando también, pues evidentemente, quizás su propia versión de la historia.

Incluso en Rusia hay títulos que muestran la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva también muy patriótica. El riesgo es que estos juegos, evidentemente, molden la opinión de millones de jóvenes y les den quizá una visión parcial o manipulada de la geopolítica actual.

Y quizá una de las preguntas también, siempre que me preguntan alguna vez, sobre todo padres preocupados porque su hijo está ahí en un videojuego lanzando y matando gente, ¿no? Pero ¿realmente esto genera violencia? Es decir, pues también es una de las críticas que también se dice, ¿no? Es decir, como la glorificación de la violencia y el ocultamiento muchas veces del sufrimiento humano. Es decir, la mayoría de estos juegos de shooters, de disparar y de juegos de estrategia, la guerra se convierte en algo espectacular.

Ahí puedes ver explosiones, victorias, héroes, etc. Pero es verdad que no, por ejemplo, no se muestra el hambre, el miedo constante, las violaciones, las enfermedades, los refugiados, ni las consecuencias a largo plazo. Es decir, por ejemplo, una destrucción económica, un trauma psicológico, lo que hablábamos muchas veces de generaciones perdidas.

Por eso, el que decías tú muy bien, hay un juego que me gusta mucho, el que has dicho tú, This World of Mine, que te pone como civil en una guerra, que es la que dices tú, inspirada en Salajevo, y te obliga también a robar comida, a decidir quién come y quién no, y vivir el miedo a día a día.

Es decir, es duro, pero también juegas con esa... enseña como una especie de empatía real. También esto... quizá otros juegos pueden hacer como la guerra, entre comillas, entiéndeme el concepto de divertida, pero pueden desensibilizar y hacer que parezca algo normal o incluso deseable algunas cosas.

Y luego también, por ejemplo, muchas veces, cuando me dicen esto de que si sirve para la educación, otra de las críticas que se le hace es priorizar el entretenimiento sobre la educación real. Muchas veces los desarrolladores de estos juegos, ellos lo dicen, para vender más copias, pues evidentemente simplifican procesos históricos muy complejos, como es normal.

Son empresas al final.

Casi al final como que lo reducen a mec muy f Construye conquista y gana Ya est no hay m Esto lo podemos ver en Civilization Europa Universalis etc Pero claro tambi muchos juegos ignoran fuentes hist contradictorias o las perspectivas de los perdedores que esto tambi es muy interesante De hecho tambi hay una cr comercial Muchas veces las empresas por priorizar el beneficio porque al final son empresas y a veces censuran contenido sensible Es decir por ejemplo mapas de Taiw o referencias a Hong Kong para vender en determinados pa

Por tanto, realmente, claro que también todo esto es lo que realmente hay detrás de un videojuego.

Lo que estamos intentando ver es poner estas cosas positivas y esas posibles críticas que se hace el videojuego histórico.

Pues sí, realmente los conflictos del siglo XXI de los que hablas han encontrado en los videojuegos un terreno especialmente polémico y controvertido.

Los shooters modernos, especialmente la saga Call of Duty, han sido los grandes protagonistas de esta representación. Son juegos que sitúan al jugador en escenarios inspirados en conflictos del siglo XXI que son reales. Por ejemplo, el terrorismo islamista, operaciones especiales en Oriente Medio, los drones, ciberataques, guerras urbanas...

Aquí el jugador suele formar parte de fuerzas especiales estadounidenses o británicas, aliadas por así decirlo, que combaten contra enemigos genéricos. Pueden ser terroristas, mercenarios, dictadores ficticios. Es una fórmula que tú decías que es muy efectiva porque es acción frenética, unos gráficos que son impresionantes y campañas muy cinematográficas que duran entre 5 y 7 horas.

Pero esto genera críticas muy voraces. Muchos analistas, como tú antes decías, señalan que estos juegos presentan esa visión simplificada, una visión sesgada de la geopolítica actual.

El terrorismo se reduce a un enemigo abstracto, demonizado, y no hay contexto político, no hay contexto histórico y mucho menos social.

Las operaciones militares occidentales se muestran en estos juegos como necesarias, son operaciones moralmente justificadas, mientras que, por el contrario, las consecuencias civiles suelen ser minimizadas o llegan a ser presentadas como inevitables.

Hay algunas entregas, como el famosísimo Modern Warfare y su secuela, que incluye misiones controvertidas, como ataques con gas o masacres en ciudades, que generan ese debate sobre si los juegos realmente están normalizando o incluso están justificando algunas prácticas militares que sí se están llevando a cabo en la realidad.

Otro enfoque que es interesante es el de, por ejemplo, Arma 3 o Squad. Son dos simuladores militares realistas donde la guerra se vive con una mayor lentitud y una tensión que son muy distintas a los shooters convencionales como Call of Duty.

Las misiones en estos juegos pueden durar varias horas y aquí la comunicación entre compañeros es esencial. Un error táctico te puede llevar a acabar con toda la operación. Aunque se suelen usar para jugar en modo multijugador, también permiten escenarios inspirados en conflictos reales. Oriente Medio, por ejemplo, las guerras asimétricas, las operaciones de paz.

Tienen un realismo que obliga al jugador a entender conceptos como pueden ser las reglas de enfrentamiento, la inteligencia militar, el impacto de las decisiones, el terreno, etc.

¿Qué podemos concluir de esta cuestión de la que estamos hablando? Pues que la representación de los conflictos modernos en los videojuegos es un espejo que es imperfecto pero muy influyente de nuestra época.

Algunos juegos simplifican la guerra, la glorifican incluso. Otros, en cambio, intentan mostrar su horror, su complejidad moral. La diferencia define no solo el tipo de entretenimiento que estamos consumiendo, sino también la forma en la que estamos entendiendo la geopolítica del siglo XXI.

Y llegados a este punto, cabría hablar de cuál es el futuro de la historia y de la geopolítica en los videojuegos, porque estamos entrando, bueno ya hemos entrado de lleno, en la época de la inteligencia artificial.

Totalmente.

Los videojuegos ya no son simplemente un reflejo del pasado. Ahora ya cada vez más se están convirtiendo en una herramienta muy activa para construir narrativas sobre el presente.

Y especialmente para moldear en nuestras mentes cómo tenemos que imaginar el futuro. Y esto plantea preguntas profundas. ¿Quién controla estas narrativas?

¿Qué responsabilidad tienen los desarrolladores de los juegos? ¿Pueden los videojuegos servir para reconciliar sociedades divididas o están destinados a ser simples instrumentos de propaganda?

Hoy en día, de esto ya has hablado un poco, los gobiernos y las grandes empresas ya están entendiendo el poder de este medio que son los videojuegos.

Hablabas tú de China.

China ha invertido muy fuertemente en juegos que promueven una visión nacionalista de su historia.

Glorious Mission, acabas de hablar de él.

Títulos centrados también en la guerra de resistencia contra Japón.

Rusia, también has hablado de ello.

Ha desarrollado juegos que reinterpretan la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva que es más favorable al papel soviético.

En Occidente están siendo un poco más sutiles, pero también tenemos influencias en las campañas

que presentan a los americanos como defensores globales de la libertad, mecánicas que simplifican conflictos de Oriente Medio que realmente son muy complejos.

Entonces, el futuro inmediato parece apuntar hacia una mayor inmersión del jugador.

Porque la realidad virtual y la realidad aumentada van a permitir, probablemente, caminar por el foro romano, por ejemplo,

O estar en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, de Verdun, por ejemplo. O a vivir en primera persona el desembarco de Normandía, ¿no? O sea, tú imagínate poder debatir con Pericles en la Atenas Clásica, lo cual me encantaría, todo se ha dicho. O, yo qué sé, negociar con cualquier general, ¿no? En una ciudad.

Esta capacidad de estar aquí podría revolucionar la educación histórica, pero también abre la puerta a manipulaciones más sofisticadas. ¿Qué pasa si una versión de la historia antigua está sesgada por intereses políticos o comerciales? Estamos ante ese peligro.

Y como decía antes, la inteligencia artificial tiene pinta de que va a cambiarlo todo. En un futuro se cree que los juegos podrán generar campañas históricas infinitas, adaptándose a las decisiones del jugador en tiempo real. En un futuro igual se puede simular qué habría pasado si el Imperio Romano nunca hubiera caído, o qué ocurriría si la Guerra Fría hubiera escalado a un conflicto nuclear después de la crisis de los misiles del 62.

Ya tenemos herramientas como las de Paradox que empiezan a dar un adelanto de esto, pero es cierto que la inteligencia artificial va a permitir simulaciones mucho más complejas, mucho más personalizadas.

Y otro aspecto importante va a ser el rol de la comunidad, la comunidad de jugadores y de los mods, las modificaciones. Ya hablábamos antes de juegos como Europa Universalis, Crusader Kings, donde los mods creados por jugadores generan versiones alternativas de la historia que pueden ser mucho más detalladas y mucho más rigurosas que las oficiales.

Algunos de estos mods corrigen sesgos, añaden culturas olvidadas, exploran otros escenarios contrafactuales. Esto nos demuestra que los videojuegos no son solo productos acabados, son también plataformas vivas que los jugadores pueden moldear.

Aun así, el mayor desafío ético está por venir, que es la responsabilidad. Por ambas partes, por parte de los desarrolladores y por parte de los jugadores.

Cuando un juego llega a decenas de millones de jugadores, como puede ser el caso de Call of Duty, que es uno de los juegos más jugados del mundo, pues la forma en que se presenta la historia y en que se presenta la geopolítica deja su huella.

Es aceptable que un shooter como Call of Duty convierta la guerra contra el terror en un simple entretenimiento sin un contexto político ni un contexto social.

Deberían quizá los desarrolladores tener la obligación de incluir al menos advertencias o fuentes históricas o un modo educativo como encontrábamos en Assassin's Creed.

Eso es.

Quizá esto limite la libertad creativa de los desarrolladores de los juegos. Es un melón que cabe abrir y en el que cabe profundizar. De hecho, algunos juegos ya están explorando caminos que son un poco más responsables. Por ejemplo, un título, Never Alone, fue desarrollado en colaboración con una comunidad indígena de Alaska para preservar y para compartir su cultura que está prácticamente olvidada.

Otro ejemplo es Valiant Hearts, un juego que a mí me encantó, que trata la Primera Guerra Mundial desde una perspectiva mucho más humanista y una perspectiva totalmente antivelicista.

Es un juego donde vas con tu perro a salvar soldados. Hablábamos antes de Assassin's Creed y de ese modo descubrimiento que se llama, ¿no?

Que nos permite explorar los escenarios históricos, pues sin esos combates de tanta parafernalia, ¿no? Como si fuera realmente un museo virtual.

En el caso de Grecia, vas con Heródoto a descubrir la acrópolis de Grecia, ¿no? Y conoces a Leónidas y te cuenta cómo era la vida en Esparta, etc. Está muy bien, la verdad. Entonces, el futuro probablemente va a haber una difurcación, ¿no? Por un lado, va a haber juegos comerciales masivos que van a priorizar el espectáculo y la acción, ¿no? Tenemos dos grandes ejemplos en Call of Duty y Battlefield.

Y por otro tenemos títulos independientes, los llamados indies o títulos educativos, que van buscando más el rigor histórico y la reflexión geopolítica. Y en este aspecto la realidad virtual y la inteligencia artificial van a acelerar esta división. Eso parece bastante claro.

En última instancia, para ir cerrando ya mi speech sobre los videojuegos, se puede decir que los videojuegos son un espejo de nuestra sociedad.

Si seguimos consumiendo versiones simplificadas y versiones glorificadas de la historia, pues estaremos formando generaciones que entiendan el pasado de forma superficial.

Pero si por el contrario exigimos más rigor, más contexto y una mayor diversidad de perspectivas, pues los videojuegos podrían convertirse en una de las herramientas más poderosas para fomentar el pensamiento crítico sobre la historia y la geopolítica, que es quizá el aspecto más importante de estudiar humanidades, fomentar el pensamiento crítico.

Eso es.

Entonces, la pregunta ya no es si los videojuegos influyen en cómo estamos entendiendo el mundo, sino que la pregunta ahora mismo va a ser qué tipo de influencia queremos que tengan.

Eso es, perfecto. Además, es que totalmente de acuerdo contigo, no pongo ni un pero ni una coma a esta reflexión final.

Y es verdad, es que los juegos, realmente los videojuegos de ahora ya, o sea, ya podríamos decir que ya moldean la memoria colectiva.

Pero claro, es que es una herramienta muy poderosa. Antes hablábamos ahora de la inteligencia artificial, etc. Por ejemplo, cuando realmente tienes juegos de todo tipo, muchos más desde el punto de vista simplemente bélico, otros más reflexivos, otros más empáticos.

Pero, claro, quiero decir, por ejemplo, hay un juego de la Primera Guerra Mundial que se llama Valiant Hurts, que es la Gran Guerra, como se llamaba la Primera Guerra Mundial. Claro, es que te cuenta la Primera Guerra Mundial desde una perspectiva, es decir, desde los soldados y civiles franceses, alemanes y belgas.

Pero claro, ¿qué te encuentras? Pues lo que prácticamente un profesor de historia en su clase normal o cualquier otro tipo de persona al explicar este tipo de cosas, por muy bien que quieras explicar la Primera Guerra Mundial, no lo haces. Te puedes encontrar cartas y objetos reales que muestran, por ejemplo, el horror de lo que fueron las trincheras y la separación de las familias.

Es decir, hay otro juego que se llama Attendant 1942 y otro que también se llama Through the Darkness of Times, que realmente te ponen, por ejemplo, en la Checoslovaquia o en la Alemania ocupada durante la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista de aquellas personas que resistieron o sobrevivieron al nazismo.

Luego, claro, vamos avanzando también en la época y, por ejemplo, tenemos, pues, hay uno que se llama Power and Revolution, ¿no? Que es, digamos, como un simulador más bien geopolítico y yo creo que hasta ahora, según dicen, es el más realista.

Es decir, eres un presidente de un país real y manejas todo lo que hace un presidente. La economía, la diplomacia, el ejército, los recursos, la opinión pública, tan importante en estos momentos, el cambio climático, las elecciones. Es decir, tienes que negociar tratados, imponer sanciones o gestionar crisis, por ejemplo, como las de Oriente Medio.

Es decir, al final es como una especie de simulador de jefes de Estado que incluso algunos analistas políticos siguen utilizando. Es decir, cuando antes dije que lo de los juegos ya moldean a memoria colectiva, es verdad, porque tenemos como, son ejemplos también muchas veces de propaganda. Antes decía Rusia, ¿no?

También lo que es Occidente o Ucrania, por ejemplo, o China. Por ejemplo, ya está utilizando también la IA y las redes narrativas también para un poco anti Estados Unidos y que exaltan un poquito ese renacimiento chino que está habiendo.

Y Estados Unidos, por ejemplo, tiene juegos o shooters financiados implícitamente por todo lo que es el complejo militar. Es decir, a lo que voy, claro, es que hay una serie de juegos. Es decir, ahora yo creo que, y acabando ya también con esta reflexión, el impacto que tiene la IA, la realidad virtual, es, digamos, qué uso se puede hacer de una inmersión total.

Yo creo que es a lo que vamos a llegar. Se podría usar, por ejemplo, para la reconciliación. Por ejemplo, simulaciones de diálogos post-conflicto. O también, por ejemplo, formula preguntas abiertas.

¿Deben ser los videojuegos responsabilidad educativa? ¿O pueden servir también como reconciliación? ¿O solamente es para entretener?

Es decir, claro, los mods, estas modificaciones que se hacen, también son claves, porque aparte de preservar la historia, porque son muchas veces ultra realistas, pero también nos ayudan a reinterpretar y a generar, por ejemplo, historias alternativas que cuestionan estas narrativas oficiales que nos comemos a diario a través de los medios de comunicación, etc.

Es decir, lo que tú has dicho, y ya para cerrar, los videojuegos, como hemos dicho al principio, no son neutrales. Tú lo dijiste muy bien, como una especie de espejo. No son espejos y forjadores, digamos, de nuestra percepción de lo que es el poder, de la guerra, de lo que es el pasado. Y en un mundo yo creo que de geopolítica híbrida, ahora, pues yo creo que ignorarlos, sinceramente, a mí me parece que es un error estratégico.

Porque nos podemos hacer como esta última pregunta, ¿no? Es decir, como queremos que la próxima generación o nuestras próximas generaciones entiendan la historia a través de simulaciones profundas o también a través de que la consuma como propaganda disfrazada de diversión, ¿no? Bueno, pues ahí es.

Pues sí, desde luego la lista de juegos y de títulos de historia y geopolítica es ingente. Yo me he enfocado especialmente en los temas que más conozco. Pero bueno, de hecho, animo a nuestros oyentes a que nos dejen en comentarios los juegos que ellos consideran también aptos para aprender o para comprender por lo menos la historia y la geopolítica. Pero bueno, ha sido un buen repaso sobre los videojuegos, la industria cada vez más potente de los videojuegos en la historia y en la geopolítica.

Exacto, porque estos videojuegos históricos y geopolíticos tienen, claro, como hemos visto, muchas fortalezas, impresionantes, la inmersión total, los procesos, que es muy interactivo, pero también la curiosidad que te lleva a investigar más cosas.

Pero luego también es verdad que tiene esas debilidades reales, son a veces inexactos, tienen sesgos, como hemos dicho, están tendentes muchas veces a la simplificación, muchos son como herramienta de propaganda.

Y lo que has dicho tú muy bien a lo largo de todo el estudio, que lo suscribo, es decir, no sustituyen a las clases, ni a los libros del texto, ni a los documentales, ni a los trabajos de investigación.

Pero es verdad que pueden ser una herramienta, como una especie de puerta de entrada espectacular si lo usamos con un poco de cabeza. La clave es lo que hemos dicho, ese pensamiento crítico. Y por eso también a mí me gustaría saber lo que piensa la gente, los que nos escuchan. Por ejemplo, qué juego ha hecho a la gente que nos escucha aprender algo de historia o de geopolítica.

¿Qué tipo de juegos prefieren? Si realmente nos lo podéis compartir y hacer mucho más completo este podcast, encantados.

Pues sí, por supuesto, creo que la reflexión más importante es la que acabas tú de decir, que los videojuegos jamás van a sustituir, por ahora al menos, a lo que es un libro de texto o una investigación y que pueden ser entendidos como una plataforma a partir de la cual profundizar más en ciertas dinámicas.

Eso es.

Cerramos pues el micrófono. Frank Curto, muchísimas gracias.

Un placer Javi, como siempre.

Gracias a Fark Dispub, gracias también a nuestros oyentes.

Esperamos ansiosos vuestros comentarios y esperamos que os guste este podcast diferente sobre la industria de los videojuegos.

Dicho esto, nos despedimos. Hasta la próxima. Muchísimas gracias.

Un abrazo. Que vaya bien. Hasta luego.